Reportaje Gamepong: Frames por Segundo.

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Con el reportaje de hoy queremos aclarar todas las dudas posibles sobre los Frames Per Second o Frames por Segundo que últimamente y con la salida de la nueva generación de videoconsolas están tan en boca de todos. Aunque para algunos sea un concepto fácil de comprender, no lo es. No solamente supone un reto entender los frames por segundo con una explicación escrita, sino que muchos de nosotros no logramos apreciar con exactitud la diferencia entre 30 y 60 Frames por Segundo ni siquiera con dos videos uno junto al otro.

Si eres de los que no logra comprender la diferencia, que ya os decimos desde ahora es sino determinante, importante, intentaremos mediante imágenes y palabras explicar algo sobre este concepto tan de moda.

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 En Gamepong hablamos de FPS exclusivamente enfocados al mundo de los videojuegos, pero es un concepto que ya en su día tuvo un importante debate al introducir los 24 fotogramas por segundo en el cine.  Gracias al fenómeno de la persistencia retiniana, a partir de esa cantidad de fotogramas, el cerebro (y no la retina) es engañado de manera que consigue retransmitir en movimiento una sucesión de imágenes estáticas.

El primer concepto a dejar claro es que no existe una tasa de fotogramas estándar a la que vemos la vida real. Hay quien dice que vemos más de 200 fotogramas por segundo, y quien cree, que al igual que en el cine, vemos la vida a 24 fotogramas por segundo. Partamos de la base de que la vida real no la medimos en fotogramas, y nos será más fácil empezar a comprender los FPS en los videojuegos si nos quitamos esa idea de la cabeza. Al igual que la vida real no la percibimos a ningún tipo de resolución, básicamente porque no se compone de píxeles.

Entonces, ¿por qué una película la vemos a 24 FPS y un videojuego a 30 FPS? Básicamente porque una película, al estar rodada con imágenes reales, genera un desenfoque natural sin necesidad de utilizar efectos como el Motion Blur. El cerebro retiene cada imagen que recibe durante apenas 4 centésimas de segundo.  Metiendo 24 o 25 imágenes por segundo, el cerebro retendrá las imágenes durante 100 centésimas de segundo, lo que es igual a un segundo. De esa manera, a partir de 24 imágenes por segundo, el cerebro logrará procesar la fluidez necesaria para el disfrute de una película. Un videojuego a 24 FPS nos daría una experiencia insuficiente, ya que entre cada imagen quedaría una brecha difícil de reducir, de ahí que se utilice el Motion Blur o el efecto estroboscópico para mitigarlo.

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Pero vamos al grano, ¿cuál es el motivo por el que hay un debate tan profundo en todos los foros mundiales con el tema de los 30 y los 60 frames por segundo? ¿Por qué se ha fijado en 60 y no en 120 los frames por segundo? A más frames, ¿mejor?

Veamos. Subiendo de 30 frames por segundo, se logra básicamente una fluidez mayor. Para algunos es imperceptible, pero os mostraremos la enorme diferencia. En el siguiente enlace tenéis una sucesión de imágenes a 30 y a 60 FPS respectivamente.

                http://www.testufo.com/#test=framerates&count=2&background=stars&pps=720

La diferencia es importante. La transición se nota menos borrosa y mucho más fluida. Pero esta diferencia es notable entre los 30 y los 60. A partir de ahí, la diferencia se acentúa mucho menos, y pasar de 60 a 80 FPS no es tan determinante, además de suponer unos costes mucho mayores y el problema de no tener estandarizados los monitores a esas tasas de frames a nivel mundial. Si hiciesen videojuegos a 100 FPS, además de lo costoso del proyecto, muchas personas no podrían disfrutar de ellos en sus sistemas.

Aparte de la importancia de la fluidez, los 60 FPS dan de alguna manera estabilidad. El principal problema de correr un juego a 30 FPS es que en ocasiones, hay importantes bajadas de frames, y ahí es donde el cerebro humano sí que se percata del problema. En cambio, si jugamos a 60 FPS y ocurre una bajada a 45, no nos será molesto ya que apenas lo distinguiremos. En el siguiente enlace podéis comprobar qué ocurre cuando los frames caen a 15 por segundo.

http://frames-per-second.appspot.com/

Si seleccionamos la primera pelota a 15 FPS, veremos que se ve muy borrosa y a una velocidad intermitente, como si la imagen tartamudeara. Comparad poniendo la segunda pelota a 30 o 60 frames. Las imágenes hablan por sí solas.

Como ya comentamos, a mayor frames por segundo, más potencia y mayores recursos se necesitan. Queda claro que si la comunidad demanda 60 frames en los videojuegos, y la mayoría corre por debajo, no es por capricho de las desarrolladoras, sino por el elevado coste. Ahí, cada empresa juzga si merece invertir más en el desarrollo, o en cambio esforzarse por mantener estables los 30 FPS y ofrecer una experiencia igualmente gratificante. Hay que tener en cuenta, que los FPS van muy ligados a la resolución en pantalla. Y en una era marcada por los usuarios exigentes en el apartado gráfico, muchas compañías prefieren desarrollar videojuegos que tengan mejor resolución a pesar de correr a 30 FPS. Resolución y frames van de la mano, pudiendo obtener el doble de resolución a cambio de reducir los FPS a la mitad. Por ejemplo pasar de tener 1600×1200 a 12fps, a tener 1280×720 a 25fps.

La nueva generación de videoconsolas prometió implementar los 1080p de resolución y los 60 frames por segundo, pero no está ocurriendo así hasta el momento. Salvo PC y Wii U, las demás aún están en transición generacional y juegos como Dead Rising 3 demuestran que no son capaces ni de mostrar 30 frames estables.

¿Aún no sois capaces de apreciar la diferencia entre 30 y 60 FPS? Os dejamos con la prueba de fuego. ¿Cuál de las dos imágenes del Dark Souls corre a 60?

http://i.minus.com/iKuvI6jaWm9cy.gif

Los siguientes meses serán claves para poder desenmascarar el futuro más cercano y ver si lograremos tener experiencias a 60 FPS y a una gran resolución. El debate está presente en todos los foros. La respuesta, en las desarrolladoras. 

Carlos González Bravo

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