Virginia – Análisis

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Plataforma: PC, PS4, Xbox One, Mac

Género: Aventura, misterio

Año: 2016

Tengo un pequeño debate interno con los videojuegos que llevo cultivando de forma involuntaria desde que la obra más reconocible de Davey Wreden me asestara un golpe maestro hará ya cinco años o Hidetaka Miyazaki hace cuatro; un videojuego debe ser consciente del medio al que pertenece y esa existencia en un medio u otro necesita ser imprescindible para su desarrollo, es decir, si creas un videojuego, debe usar los medios del videojuego para narrar, si filmas una película deberás contar mediante sus reglas, y así respectivamente; y a pesar de eso los denominados ”juegos de pasear” o ” walking simulator” me pueden llegar a apasionar a pesar de ser, sobre el papel, pasillos sin interacción.

Una obra que nace en un medio equivocado malinterpreta las bases sobre las que se debe fundamentar, y a pesar de tener buenos ejemplos de que se puede intentar algo así como Heavy Rain, si atendemos a valorarlo desde el punto de vista de su lenguaje cinematográfico y de guión o desarrollo de personajes, podríamos definirlo como thriller de televisión sin absolutamente nada remarcable; en este caso Heavy Rain es destacable por como supo intercalar ambos mundos y mantener la tensión con buen pulso en casi todo el desarrollo que lo componía, pero si diseminamos este título de la forma más fría posible veremos que no cumple ni cómo videojuego, ni cómo película. Es en su cohesión de ambos lenguajes donde conseguía ser valioso. Ahora veamos cómo Virginia  trata de llevar esto un paso más allá desentendiéndose de lo que no es puramente estético.

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El montaje en Virginia es maravilloso, a pesar de ser al fin y al cabo una sucesión de pasillos encuentra un tono personal, abandona los paseos y aboga por mantener un ritmo pausado pero sin parar en ningún momento mediante su paso entre escenas jugables contando absolutamente todo lo que desea sin abrir la boca de ninguno de sus protagonistas. Así suena genial, una obra que entiende lo que es narrar cinematográficamente, que mantiene un buen ritmo y en el que los personajes no cuentan y sobreexplican su guión sino que intenta que el jugador vea aquello que quiere contar y no nos trata como idiotas; hasta aquí es terriblemente prometedor, lamentablemente la idea y la ejecución no siempre van de la mano, y a pesar de que Virginia tiene momentos de calidad e ideas que podrían suponer un soplo de aire fresco, es un ejemplo de esto.

Voy a pararme un momento en algo que he mencionado antes, Virginia abandona los paseos, cierto, cuando creamos que vamos a tener que caminar en silencio por una estancia en la que con toda seguridad tendremos un único rumbo el juego corta y nos dice en voz baja:

-Eh, no te preocupes, ¿ves esa línea invisible en el suelo?, síguela y todo irá bien.

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¿Por qué intentas ser un videojuego si me atas de pies y manos para que simplemente observe tu tren de la bruja sin que yo realice nada que no entra dentro de tus más estrictos planes? ¿Estamos volviendo al conformismo mecánico de Telltale desde un estudio independiente que busca la innovación? The Stanley Parable me parece una obra soberbia que reflexiona acerca del papel del narrador, de la interacción del individuo en el videojuego, y que se mofa de glitches o supuesta libertad dentro de la gran caja de arena que constituyen la gran mayoría de títulos en nuestra industria; y al fin y al cabo The Stanley Parable era, en efecto, un enorme pasillo por el que caminar simplemente atendiendo a aquello que sus creadores querían decirnos. La enorme diferencia entre uno y otro además de sus pretensiones ”lynchianas” es que el título de Galactic Cafe sí tenía en cuenta su medio y sí consideraba lo que el jugador podía o no hacer, y ya no solamente daba algo de espacio al usuario, sino que reflexionaba acerca de ello. Virginia trata de crear una narrativa distinta, un lenguaje enteramente visual basado en metáforas y en, a veces, interesantes juegos narrativos que en gran cantidad de ocasiones se ven derrumbados por sus enormes ambiciones de trascender; y es que es cuanto menos extraño que una obra que se regocija de la forma más extrema en su capacidad de ser obtusa se sobreexplique en ciertos momentos para que el espectador (me niego a llamarlo jugador ) pueda entender al menos las pinceladas que quiere plantear y que en nuestra cabeza queden retazos de lo inteligente que es este juego, algo a todas luces dudoso.

Es cuando Virgina destapa las piezas de su puzzle, tras escenas montadas con soltura y en determinados puntos maestría, cuando queda en mí la sensación de que su forma de narrar no es sino un escudo para tapar la simplicidad de su guión, tanto sus escenas oníricas como sus impresionantes desvaríos finales muestran la intención de un estudio de aspirar a algo increíblemente alto sin entender siquiera el cómo sus referentes lo conseguían.

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Desde el comienzo se puede apreciar su cariño por el medio que los Lumiére crearon hace ya más de un siglo, pero a pesar de su formato, de su presentación o de la fantástica banda sonora compuesta para la ocasión, es al final cuando vemos que obras como The Begginers Guide sí querían contar algo que necesitaba de este medio y que dejaban un poso en el jugador alejándose de cualquier pretensión para simplemente ser, al contrario que Virginia; o que una obra como el excelente Deadly Premonition supo entender a aquello a lo que hacía alusión de una forma casi descarada y consiguió plasmar sin abusar de una narración que peque de creerse inteligente todo su guión, al contrario que Virginia. Pero hay algo en común entre la obra de Wreden y la de Swery, ambas me parecen muy destacables y se quedarán en mis recuerdos, por mal que me pese, al contrario que Virginia.

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6.0 Awesome

En definitiva Virgina es una obra con un valor innegable por su forma de contar una historia y su claro amor por el séptimo arte, pero queda claramente lastrado por sus pretensiones y las ganas de ser algo más en una obra que debería aspirar a ser algo distinto y, ante todo, algo mejor.

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About Author

Amante del cine y los videojuegos siempre en busca de una experiencia narrativa interesante o de una aventura divertida y exigente. Referencias básicas : ICO, Undertale o Vanquish; sí, soy un pedante.

1 comentario

  1. Luis Miguel De La Torre Doval on

    Gran escritor mejor persona, dale duro por el amor de Rivia. Ya estás tardando en subir otro!

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